Las habilidades secundarias sociales (estilo, intimidar, liderazgo y persuasión) las utilizaremos de manera un poco especial. La interpretación será más importante que las tiradas. Os explico el funcionamiento que quiero aplicar (y si se os ocurre algo que podría mejorarlo, ya sabéis que es bienvenido):
Intimidar, liderazgo y persuasión:
Simplemente interpretaremos las situaciones. Sin embargo, el jugador puede hacer la tirada si así lo desea (para ayudarle).
Si supera la dificultad, la máster le dará pistas sobre lo que tiene que decir/hacer para conseguir influír en su público. O le puede dar otro tipo de información, como por ejemplo que su personaje percibe que le será imposible intimidar a X persona porque parece tener un trastorno mental. Cuanto más éxito se tenga en la habilidad, más información se dará. Si no superas la dificultad no hay penalización a efectos de juego, simplemente todo continúa como esté saliendo mientras se rolea e interpreta.
Estilo:
Esta habilidad va a ser medio interpretativa, medio de tiradas de dificultad.
Primero dices qué es lo que haces o qué es lo que pretendes hacer. Si alguna de las cosas que quieres hacer se considera difícil, se puede tirar para ver cómo te sale.
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Éste debe tener un huevo de estilo... |
Influir en los otros PJs (personajes jugadores):
Mi idea a la hora de utilizar estas habilidades con los otros PJs es que sea todo interpretativo. Esto es lo que hemos venido haciendo las veces anteriores que hemos roleado. Sin embargo, si a los jugadores os apeteciera cambiarlo, se haría como si fuérais otro PnJ (personaje no jugador): habría que hacer que el propio jugador diera pistas al otro si es que se lo permite su habilidad final.
Puntualizo que las habilidades místicas de influencia sobre los demás PJs funcionan con normalidad, como es lógico.