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lunes, 11 de julio de 2011

Habilidades secundarias "gratis"

Todos los PJs obtendrán la ventaja de trasfondo de "Raíces culturales" (Gaïa I, página 288) sin ninguna clase de coste.

Explicación: Esto supone una suma de 80 puntos de habilidad (no de Puntos de Desarrollo) en varias habilidades secundarias. En el libro ya vienen unos ejemplos claros de qué debería sumarse según el principado y la clase social del PJ. Sin embargo, ésto puede ser muy limitado y hay varias razones para modificar los puntos que aporta cada sitio según el libro.

Esto lo aplicaremos de la siguiente manera:
  • Sólo se suma una vez, a la hora de crear un PJ.
  • Puedes colocarte los puntos en las habilidades secundarias que desees, considerándose parte de lo que ha ido aprendiendo el PJ a lo largo de su vida.
  • El total de puntos a sumar en habilidades secundarias es 80. Se pueden repartir entre 6, 7 u 8 secundarias; siempre en cómputos de +5, +10, +15 o +20. Esta norma está hecha siguiendo el ejemplo de lo observado en el libro, si me equivoco, corregidme.
  • Los puntos se suman, a efectos de juego, a la base de la habilidad del personaje. Es decir, dejarías de tener -30 si no has empleado PD en dicha habilidad.

"Olvido" de los nephilim d'anjayni

Resumiendo: esta habilidad implica que la persona que interactúe con el nephilim deba superar una RM 100 o se olvidará del encuentro que acaba de tener con él (así como del d'anjayni en sí). La excepción es que la persona conozca el nombre verdadero del nephilim.


Actualización: Cómo se va a usar en los PJs

Sería equivalente a tener un miembro del equipo siempre encapuchado. Así que le reconocéis como quién es, pero no sabéis su aspecto físico. Así que para reconocerlo necesitáis que vaya vestido como siempre (encapuchado) y que el resto de cosas cuadren (tono de voz, personalidad... es decir, que no sospechen de que alguien ha suplantado su identidad simplemente poníendose su ropa encapuchada).

Por lo tanto, si los PJs no conocen el nombre verdadero del nephilim d'anjayni:
  • Sí le reconocen como X (nombre falso) y se acuerdan de lo vivido con X. Para reconocerlo como X, debe llevar puesto un objeto (máscara, colgante...).
Si lo ven sin dicho objeto:
  • Tendrían que tirar dados para ver si se percatan de que es su compañero X (más o menos difícil según las circunstancias...).
  • Una vez dejan de estar con él, deben hacer la tirada pertinente (RM 100) para ver si recuerdan ese encuentro con el d'anjayni.

Explicación antigua:

Con esta habilidad desde un principio yo me hice a la idea que no se utilizaría entre los jugadores. Es decir, que los PJ conocerían el nombre del sombra d'anjayni.
¿Por qué? Por la naturaleza de la partida:
  • Los PJs son contratados para trabajar en equipo.
  • Los PJs tienen que vivir juntos durante un período de tiempo (dentro del barco).
  • Cada PJ tiene una función definida tanto en el barco como realizando los trabajos.
  • Además, por el tipo de partida y por su duración, son deseables pocas complicaciones.

 Si hay PJs que no conocieran su nombre, me imagino que pasaría algo así:
  • Cuando vieran al nephillim y no le reconocieran, le intentarían apresar o tirar por la borda (es un intruso para ellos).
  • No le tendrían en cuenta para las funciones del barco. Y el capitán no contrata para que la gente "vaguee" xD
  • No le tendrían en cuenta tampoco para las misiones fuera del barco. Esto podría ser un problema o no dependiendo de la táctica que se tome para abordar un trabajo, pero realmente es algo que limita mucho.
  • El que un PJ "sobre"/"esté de más" para algunos otros PJs es muy malo para la cohesión del grupo. Incluso puede ser algo peligroso por los malentendidos que puede provocar.
Por eso, para una partida como ésta, los PJs tienen que saber el nombre del d'anjayni. A no ser que haya una razón de peso más importante que el trabajo en equipo y las complicaciones que conlleva. A mí ahora no se me ocurre ninguna (reconozco que tampoco tengo mucha imaginación xD), pero ya me contáis si hay causas/razones por las que debería hacerse una excepción.

Voy a poner otro ejemplo que me hace pensar que podría acarrear bastantes problemas serios:

El capitán contrata a un tipo muy competente (suponiendo que sigamos la línea de que es el capitán el que contrata), aunque éste le ha dicho que usará en todo momento un nombre falso, incluso con la tripulación. Le ha puesto como condición no revelar dicho nombre. Nunca. O se ocupará de acabar con su vida. Al capitán no le importa, al fin y al cabo, hay mucha gente en el mar con nombres falsos que no quieren que se conozca su pasado... La amenaza de muerte (si la hubiera) tampoco le parece tan horrenda como para no contratarle. El capitán es un hombre de palabra y no piensa traicionar a su tripulación. El sombra ha confiado en él al revelarle su secreto, y una tripulación es como una segunda familia...

Ya con toda la tripulación, el capitán ve que pasan cosas extrañas. Hay miembros que no reconocen al luchador tan bueno que les acompaña. Pero esas personas parecen psicológicamente sanas. Y hay razones para pensar que no mienten... El capitán interroga a todos los implicados, no puede permitir que una locura así suceda en su barco, entre su tripulación.

El capitán no puede evitar caer en el cuenta de que la mayoría de las personas de los puertos que hablan con el sombra, tampoco lo recuerdan. Hace más hincapié en presionar al sombra, es muy sospechoso de utilizar magia o algo así con todas las personas que se olvidan de él. De hecho, provablemente lo sometería a juicio delante de toda la tripulación o simplemente se desharía de él si encontrara alguna evidencia de que ha estado perjudicando al resto de la tripulación "por su propio ego".

En algún momento de este tinglado, si alguien le dice al capitán que la causa es el nombre o si él ata cabos, expulsaría al sombra (como mínimo) por su deslealtad. O a lo mejor, si llegara a un acuerdo con él, le tendría que decir su nombre a todos para poder quedarse. Y entonces... la cohesión maltrecha del grupo, las tiranteces y los roces creados... La desconfianza sería un escoyo más hacia un intento de "volver a empezar", en el día en que todos se conocieron y emprendieron el viaje de ser mercenarios y parte de Nuevo Amanecer.

jueves, 7 de julio de 2011

Fredrick Johansson patrón del barco

Buenos días damas y caballero:
Soy Fredrick Johansson, patrón del barco Nuevo Amanecer. Espero que la convivencia sea tranquila y en armonía. Cada uno de ustedes ha sido elegido por sus cualidades. Yo por mi parte tengo altos conocimientos en medicina y en algunas otras materias. Espero que si hay algún problema, nos lo comuniquéis al capitán Nath o a mí.

miércoles, 6 de julio de 2011

Generación de puntos para características

Para la generación de puntos de las 8 características de los PJs podéis escoger UNA de las siguientes formas:

- Utilizar 62 puntos que se pueden repartir como se quiera entre tus características, teniendo que tener éstas un numero entre el 4 y el 10.

- Renunciar a los 62 puntos y realizar una tirada oficial (delante de la máster y que no se puede cambiar). Es como hemos venido haciéndolo en partidas anteriores. Se tiran 10D10. Se repiten las tiradas que den de 1 a 3, hasta tener 10 números entre 4 y 10. Se quitan 2 dados y uno de los 8 con los que te quedas se convierte en 9. Esas son entonces las características, queda sólo entonces indicar a cuál pertenece cada número.

domingo, 3 de julio de 2011

El ladrón dice

Damas y caballeros, buenos días. El ladrón del barco, aún por decidir su nombre, rectifica alguna información dicha abajo: ¡no pienso ser el machaca! Al final no voy a ser un niñato pequeño así que tendré un trabajo especializado, me gustaría encargarme de las velas, subir a la torre de vigilancia y dar saltos de un lado a otro del barco arreglando o llevando cosas. No sé si ese es el trabajo del carpintero según la info que nos has pasado o lo que sea, pero es la idea que tengo ya que voy a ser ágil y hábil con las manos. Un cortés saludo y que Dios los bendiga, incluso a bella hereje mora de ahí.

Funciones o roles de la tripulación

Añado algunas ideas sobre posibles orientaciones para los roles dentro del barco y haciendo las misiones.

Adjunto en amarillo lo que sé sobre qué quieren ser los jugadores (en un principio, ya que puede haber cambios). Modificad la entrada o comunicádmelo para que la modifique a vuestro gusto. Y se pueden
desempeñar varias funciones, claro n.n

Por cierto; puede haber varios, por ejemplo, carpinteros. Osea que podéis saber sobre las mismas materias. Simplemente ya veremos cómo nos organizamos, y ya está n.n

Posibles funciones/roles:
  • Capitán
  • Timonel - Jalila Al-Saidi
  • Patrón: financiador o dueño del barco. - Fredrick Johasson
  • Carpintero y reparador de las velas - Íñigo Cortés
  • Encargado de las velas, de subir a la torre de vigilancia, dar saltos de un lado a otro del barco arreglando o llevando cosas - Íñigo Cortés
  • Vigías: Iñigo Cortés y Vincent
  • "Machaca": trabajos físicos, grumetes, ayudantes...
  • Luchador profesional: guardaespaldas, mercenario profesional... Asesino sin nombre
  • Cocinero: Jalila Al-Saidi
  • Médico - Fredrick Johasson
  • Relaciones públicas: traductor, erudito, noble...
  • Ingeniero/especialista en la artillería del barco: Asesino o Vincent
  • Encargado de las finanzas
Etc., etc...

Recordad que los PJ tendrán una función tanto dentro como fuera del barco (haciendo misiones) para que no se desplacen de la trama. No hace falta que penséis una función concreta dentro del barco ya que siempre hay cosas que hacer, como limpiar. Y si no tenéis función concreta fuera del barco, basta con que acordemos por qué salís con los demás. Por ejemplo: por tu personalidad extracuriosa y un pacto hecho al capitán de que no vas a molestarles.

<Este post es para dar ideas y poco más, los puestos serán cómo los defináis vosotr@s. Aun así lo estamos actualizando para evitar confusiones.>

Recomiendo mirar: Información sobre oficiales de una nave pirata. Yo lo tengo que mirar en detalle :P

Sobre el capitán

Si somos un grupo grande a lo mejor es preferible que quien sea el capitán del barco sea uno de los PJ, en vez de ser un PnJ. Así que eso es flexible también.

Si al final Nath es el capitán, será de una manera u otra dependiendo de la moralidad generalizada escogida. Como seguramente seremos neutrales, así lo estoy concretando.

De momento no he querido zanjar estos temas porque antes de empezar pueden surgir cambios, se os pueden ocurrir cosas nuevas y, sobretodo, porque todavía no sé lo que opinan 2 posibles jugadores.

¡Arrr!

Así que cualquier cosa, posteadla o decídmela ;)

sábado, 2 de julio de 2011

Introducción a la partida

ANIMA BEYOND FANTASY: "MERCENARIOS"
(El nombre se puede cambiar, puse "mercenarios" porque fue lo primero que me vino a la cabeza con aire neutral)

El capitán Nath recluta a personas de valía para realizar trabajos varios a la vez que viajan en barco por toda Gaïa.

La idea es realizar una misión, para que la partida sea corta. Si queremos seguir jugando, cogemos otra misión, y así (hasta el infinito y más allá xD).

Ideas previas a la partida:
  • Los PJs empiezan con nivel 1 en algún sitio con costa, preferiblemente que dé al Mar Interior.
  • Cada PJ tiene su función en el barco y en los trabajos que encarguen. Pensad que los PJs han sido contratados por el capitán y han llegado a un acuerdo sobre las funciones a realizar. Para que no os desplacéis de la trama, los PJs deberán tener lugar no sólo dentro del barco, sino también fuera cuando haya que realizar “trabajos de campo”.
  • Pensad en cómo queréis haber conocido al capitán y cómo habéis entrado a formar parte de la tripulación. Hablamos el otro día de si los PJs se conocían de antes o no (y de si conocían al capitán desde hace mucho tiempo). Esto será como os guste. Si el capitán termina siendo Nath, el límite que pongo para conocerle es de 3 años en adelante. Si decidimos que sea él, postearé info suya que podáis conocer.
  • Los PJs se pueden enrolar a la tripulación sólo por la primera misión (o unas pocas) o con vistas a seguir en ello muchos años. Nath por ejemplo tendría unas razones y motivaciones para seguir con su trabajo durante mucho tiempo. 


  • Los personajes deben considerar como trabajo loable un rango similar de encargos. Por ejemplo: no es lo mismo capturar un preso, matarlo o ayudarle a huir. Por eso quiero que los PJ tengan un rango similar de moral. O si es distinto, que actúen como si tuvieran la moral generalizada del barco. Eso sí, si os descubren haciendo cosas moralmente reprochables, no me extrañaría que os tirasen por la borda y… a hacerse una nueva ficha xD. Al final hemos decidido ser neutrales (pero buenos en el fondo, osea, de no ir matando a diestro y siniestro a personas inocentes y tal).
  • La desventaja de Perseguido al 2 está prohibida ya que dificultaría mucho la acción y la trama, que quiero que sea sencilla y divertida. Es posible que alguna ventaja o desventaja más se quiten; pero si tenéis ideas de desventajas, decídmelas por si encajan para el tipo de partida.
  • Los PJs serán bastante neutrales en cuanto a organizaciones. Pueden tener relación con algunas, pero éstas no les salvarán el trasero.