viernes, 15 de julio de 2011

Movimientos del barco

Todas estas cosas son info adicional que me han servido para darme ideas y que comparto sólo por temas de ociosidad (frikedad), no de obligatoriedad.

Los virajes o virajes de bordo son los cambios de rumbo de un barco. Hay 2 maniobras de viraje:

Virar por avante: el viraje que se efectúa apuntando contra el viento. Es decir, superando, por medio del movimiento producido por la velocidad, el ángulo más allá del cual el barco de vela no podía avanzar.


El viraje por avante hace girar al barco con la proa hacia el viento hasta que sus velas, una vez superado el ángulo, dejan de batir, y reciben el viento desde el lado opuesto a aquel del cual lo recivían antes. Esta maniobra generalmente se llama tumbar. En los veleros de casi exclusivamente velas cuadradas, esta maniobra era muy dificultosa y se necesitaba una perfecta coordinación a la hora de maniobrar las distintas velas.

Virar por redondo: girar la popa en diracción del viento. En esta maniobra, la velas no baten, sino que pasan rápidamente de un lado al otro del barco.




Evitar colisionar con otra nave (evitar abordarla):
¿Cómo saber si estamos en rumbo de colisión con otra embarcación?
Simplemente observaremos si la demora al otro barco, es decir el ángulo que hace nuestra derrota (derrota: "camino preestablecido que deberá seguir el barco para dirigirse de un lugar a otro") con respecto al otro barco, varía o no:

Si la demora se mantiene constante, habrá colisión. Si ésta aumenta, el otro barco llegará primero al punto de intersección de las dos trayectorias. Es decir, le pasará por la proa. En caso contrario tampoco hay peligro y le pasará el otro barco por su popa.
¿Cómo evitar la colisión?
Si dos veleros navegan a rumbo de colisión y reciben el viento por bandas contrarias, debe ceder el paso el que reciba el viento por babor. Si los dos reciben el viento por la misma banda, se debe apartar el que esté más a barlovento.

Fuentes: CUCARI, ATTILIO: Veleros de todo el mundo, 1976.

jueves, 14 de julio de 2011

El viento como motor

Utilizando el viento, el hombre se podía liberar de la esclavitud del remo. Los primeros navegantes tuvieron que intentar poner bridas a la energía del viento para hacer avanzar sus embarcaciones; pero, en realidad, éstas eran simplemente empujadas por el viento. Progresivamente se fue descubriendo que era posible moverse también en direcciones distintas a las del viento. Todo ello gracias a mejoras técnicas en la disposición de los mástiles, la utilización de telas más adecuadas para las velas y la incorporación de cabos para manejarlas.

La dirección del viento puede variar por diversas causas: temporales, ráfagas, torbellinos, o bolsas de aire que se elevan desde el suelo, o a causa de obstáculos, montes, construcciones, etc., que se interponen en su camino.

Para el navegante es importante saber distinguir entre el viento real (aquél que se encuentra en la superficie terrestre o marítima) y el viento aparente (producido por el desplazamiento de la embarcación).

El viento aparente está formado por la diferencia existente entre el viento real y la velocidad de la embarcación. Conociendo la dirección y la velocidad del viento aparente y del barco, es fácil determinar durante la navegación la dirección de la que procede el viento real.

Con respecto a la vela y al barco, tendremos un costado a barlovento (por donde sopla el viento) y otro a sotavento (que corresponde a la dirección del viento). Sobre las velas actúan 2 fuerzas: una presión sobre la superficie de barlovento y una depresión, una aspiración ejercida sobre la superficie de sotavento de las velas.


Un velero navega en contra del viento gracias a tres fuerzas:

 
En cualquier caso, ya navegue con el viento a favor o de través (es decir, de popa o de costado), un barco de vela se mueve gracias al empuje ejercido por el viento sobre la superficie de barlovento de las velas; entendiendo por barlovento, como ya se ha dicho, la dirección desde la que el viento sopla con respecto a la vela. La dirección del viento determina la orientación que hay que dar a las velas y la dirección, el rumbo que el barco podrá seguir.

La andadurade un barco indica el modo de navegar de un barco, teniendo en cuenta el ángulo formado por la dirección del viento con el de la proa del barco.


Con respecto al viento, un barco de vela podrá seguir 3 andaduras generales:
  • En popa: cuando el barco y el viento siguen la misma dirección.
  • Largo (andadura de viento largo): cuando el viento proviene de un costado del barco. Se subdivide, de popa a proa, en: gran largo, largo y viento a través. La andadura de gran largo es la más veloz de todas.
  • De bolina: cuando el viento es de proa o "navega ciñendo". Subdivisión de popa a proa: bolina larga, bolina plena y bolina estrecha ("ciñendo a rabiar"). Ésta última dirección es la más cercana a la procedencia del viento que el barco puede seguir.

Aun perfeccionando las velas, no era posible superar un sector del viento delimitado por dos ángulos, más allá del cual no podía avanzar el barco, ya que sus velas no recibían empuje suficiente. Entonces, para remontar el viento, el velero tenía que realizar virajes (zigzaguear por varias rutas), cogiendo el viento lo más de costado posible con relación a la dirección de donde soplaba el viento para alcanzar una colocación a barlovento.

La invención de la vela latina, que tenía forma triangular y era capaz de recibir viento por las dos caras, según su orientación permitió resolver este problema, al menos en parte. La posibilidad de deslizarse en dirección distinta la que sopla el viento también depende de la forma del casco. En el siglo XIX se perfeccionó con la creación del clíper.

 Clíper de 1851

Fuente: CUCARI, ATTILIO: Veleros de todo el mundo, 1976. Dos imágenes proceden de Wikipedia Commons.

El velero y sus partes

¡Más "guías" en preparación! Modificad lo que veáis para corregir fallos o para que la información sea más completa o para que esté mejor expuesta n___n

Click para ver en grande ;)
El orden de las imágenes intenta seguir la premisa de ir ampliando información paulatinamente; de sencillo a complicado.



Ejemplo de sección de un barco y su apariencia exterior equivalente:  
Es un barco de pesca moderno, pero puede dar ideas: como los respiraderos (los cuales no encontré en otros dibujos/fotos)

Sección:

Exterior:

Muy buena imagen. Leed lo de abajo a la izquierda:





Éste está en inglés =/ :





Próximamente... un mini diccionario con los términos más importantes que realmente vayamos a usar. Se agradece toda aportación ;)
Próximamente también... ¡novedades sobre Nuevo Amanecer!

Musica de Gaia

Buenas nuevas compañeros viajeros. Como os habréis dado cuenta, la música vuelve de nuevo a nuestro navío. En esta ocasión creo que no hay límite de transferencia, aun así he cambiado el codigo y sólo podrá ser escuchada dando al play (ya no aparece automáticamente al cargar la pagina).

¡Seguid disfrutando con la música de Gaia!


lunes, 11 de julio de 2011

Habilidades secundarias "gratis"

Todos los PJs obtendrán la ventaja de trasfondo de "Raíces culturales" (Gaïa I, página 288) sin ninguna clase de coste.

Explicación: Esto supone una suma de 80 puntos de habilidad (no de Puntos de Desarrollo) en varias habilidades secundarias. En el libro ya vienen unos ejemplos claros de qué debería sumarse según el principado y la clase social del PJ. Sin embargo, ésto puede ser muy limitado y hay varias razones para modificar los puntos que aporta cada sitio según el libro.

Esto lo aplicaremos de la siguiente manera:
  • Sólo se suma una vez, a la hora de crear un PJ.
  • Puedes colocarte los puntos en las habilidades secundarias que desees, considerándose parte de lo que ha ido aprendiendo el PJ a lo largo de su vida.
  • El total de puntos a sumar en habilidades secundarias es 80. Se pueden repartir entre 6, 7 u 8 secundarias; siempre en cómputos de +5, +10, +15 o +20. Esta norma está hecha siguiendo el ejemplo de lo observado en el libro, si me equivoco, corregidme.
  • Los puntos se suman, a efectos de juego, a la base de la habilidad del personaje. Es decir, dejarías de tener -30 si no has empleado PD en dicha habilidad.

"Olvido" de los nephilim d'anjayni

Resumiendo: esta habilidad implica que la persona que interactúe con el nephilim deba superar una RM 100 o se olvidará del encuentro que acaba de tener con él (así como del d'anjayni en sí). La excepción es que la persona conozca el nombre verdadero del nephilim.


Actualización: Cómo se va a usar en los PJs

Sería equivalente a tener un miembro del equipo siempre encapuchado. Así que le reconocéis como quién es, pero no sabéis su aspecto físico. Así que para reconocerlo necesitáis que vaya vestido como siempre (encapuchado) y que el resto de cosas cuadren (tono de voz, personalidad... es decir, que no sospechen de que alguien ha suplantado su identidad simplemente poníendose su ropa encapuchada).

Por lo tanto, si los PJs no conocen el nombre verdadero del nephilim d'anjayni:
  • Sí le reconocen como X (nombre falso) y se acuerdan de lo vivido con X. Para reconocerlo como X, debe llevar puesto un objeto (máscara, colgante...).
Si lo ven sin dicho objeto:
  • Tendrían que tirar dados para ver si se percatan de que es su compañero X (más o menos difícil según las circunstancias...).
  • Una vez dejan de estar con él, deben hacer la tirada pertinente (RM 100) para ver si recuerdan ese encuentro con el d'anjayni.

Explicación antigua:

Con esta habilidad desde un principio yo me hice a la idea que no se utilizaría entre los jugadores. Es decir, que los PJ conocerían el nombre del sombra d'anjayni.
¿Por qué? Por la naturaleza de la partida:
  • Los PJs son contratados para trabajar en equipo.
  • Los PJs tienen que vivir juntos durante un período de tiempo (dentro del barco).
  • Cada PJ tiene una función definida tanto en el barco como realizando los trabajos.
  • Además, por el tipo de partida y por su duración, son deseables pocas complicaciones.

 Si hay PJs que no conocieran su nombre, me imagino que pasaría algo así:
  • Cuando vieran al nephillim y no le reconocieran, le intentarían apresar o tirar por la borda (es un intruso para ellos).
  • No le tendrían en cuenta para las funciones del barco. Y el capitán no contrata para que la gente "vaguee" xD
  • No le tendrían en cuenta tampoco para las misiones fuera del barco. Esto podría ser un problema o no dependiendo de la táctica que se tome para abordar un trabajo, pero realmente es algo que limita mucho.
  • El que un PJ "sobre"/"esté de más" para algunos otros PJs es muy malo para la cohesión del grupo. Incluso puede ser algo peligroso por los malentendidos que puede provocar.
Por eso, para una partida como ésta, los PJs tienen que saber el nombre del d'anjayni. A no ser que haya una razón de peso más importante que el trabajo en equipo y las complicaciones que conlleva. A mí ahora no se me ocurre ninguna (reconozco que tampoco tengo mucha imaginación xD), pero ya me contáis si hay causas/razones por las que debería hacerse una excepción.

Voy a poner otro ejemplo que me hace pensar que podría acarrear bastantes problemas serios:

El capitán contrata a un tipo muy competente (suponiendo que sigamos la línea de que es el capitán el que contrata), aunque éste le ha dicho que usará en todo momento un nombre falso, incluso con la tripulación. Le ha puesto como condición no revelar dicho nombre. Nunca. O se ocupará de acabar con su vida. Al capitán no le importa, al fin y al cabo, hay mucha gente en el mar con nombres falsos que no quieren que se conozca su pasado... La amenaza de muerte (si la hubiera) tampoco le parece tan horrenda como para no contratarle. El capitán es un hombre de palabra y no piensa traicionar a su tripulación. El sombra ha confiado en él al revelarle su secreto, y una tripulación es como una segunda familia...

Ya con toda la tripulación, el capitán ve que pasan cosas extrañas. Hay miembros que no reconocen al luchador tan bueno que les acompaña. Pero esas personas parecen psicológicamente sanas. Y hay razones para pensar que no mienten... El capitán interroga a todos los implicados, no puede permitir que una locura así suceda en su barco, entre su tripulación.

El capitán no puede evitar caer en el cuenta de que la mayoría de las personas de los puertos que hablan con el sombra, tampoco lo recuerdan. Hace más hincapié en presionar al sombra, es muy sospechoso de utilizar magia o algo así con todas las personas que se olvidan de él. De hecho, provablemente lo sometería a juicio delante de toda la tripulación o simplemente se desharía de él si encontrara alguna evidencia de que ha estado perjudicando al resto de la tripulación "por su propio ego".

En algún momento de este tinglado, si alguien le dice al capitán que la causa es el nombre o si él ata cabos, expulsaría al sombra (como mínimo) por su deslealtad. O a lo mejor, si llegara a un acuerdo con él, le tendría que decir su nombre a todos para poder quedarse. Y entonces... la cohesión maltrecha del grupo, las tiranteces y los roces creados... La desconfianza sería un escoyo más hacia un intento de "volver a empezar", en el día en que todos se conocieron y emprendieron el viaje de ser mercenarios y parte de Nuevo Amanecer.