domingo, 28 de agosto de 2011

Miniguías de las bitácoras

Añado al blog las 2 miniguías que están en las bitácoras de los jugadores n.n

Vocabulario útil para la partida:

Resumen de Nuevo Amanecer:

Dos preguntas

“Una cosa importante, quizá dos, de su historia no me cuadran. Sé que debería haber venido antes…”

Ya estoy frente a la habitación. Entro.

Ella está encorvada en la cama, sentada como si sostuviese un gran peso en sus manos. Se mira en silencio las magulladuras de los nudillos. Su gesto se tuerce en rencor no escondido cuando levanta la vista y repara en mi presencia.

- ¡Tranquila, vengo en son de paz! –levanto las manos de manera inofensiva, no sin antes cerrar la puerta– Hemos tenido algunas sospechas y de momento lo más conveniente es que permanezcas segura en tu camarote. En serio, créeme, no tengo ninguna intención de abandonar un encargo como el tuyo. Y menos de hacer daño a un cliente. –“porque espero que siga siendo un cliente”- Nuestro acuerdo comercial sigue en pie. Yo siempre digo que un trato es un trato, y el hombre que falta a su palabra, y, encima, siendo reputación como mercenario… ¡Ejem!, pero eso no es de lo que he venido a hablar… ¡Ah!, sí… Me parece muy curioso que permanezcas en silencio escuchándome, yo diría que es porque sabes a qué he venido. Sabes que sabemos que algo no cuadra contigo. “Sabes que sabemos”… vaya redundancia… En fin… Voy al grano –digo mientras me acerco, paso a paso- No tengo mucho tiempo antes de que partan. Quiero algo de ti. Quiero la verdad.


El capitán. Otro día complicado

sábado, 27 de agosto de 2011

El observador, I

- Capitán, la mujer está dando golpes a la puerta de su camarote. Dice que necesita ir al cuarto de baño. 

- … ¿Ah, sí? Que utilice la palangana debajo de la cama.

- Eh… pe-pero ella… Bueno, dice que no sabe por qué la hemos encerrado, ha empezado a gritar que va a tirar el oro al mar, que nos va a demandar... –el chico vio por el gesto del otro que no le haría cambiar de opinión- Sin embargo, si me amenazáis con no intervenir, yo ya no tendría responsabilidad legal.

- Bien, chico, puedes considerarte amenazado. –Nath suspiró- Pero dime, quiero saber tu opinión, ¿por qué debería la señorita Nadia estar libre en la nave?

- ¿Qué por qué…? – Julien vio franqueza en los ojos del capitán. Quizá, por primera vez, no le parecieron amenazadores. Se recordó que no debía tener miedo, pues su abuelo hundiría la vida al capitán y al patrón si él sufría algún daño. Y esos dos no parecían ser de mente tan simple como los demás.- Porque no ha hecho nada malo. Encerrarla así es descortés y desconsiderado; puede acarrearle serios problemas con su familia, si de verdad es influyente. En consecuencia, sería un problema para la solvencia de su actual trabajo y para su reputación. Yo no le contrataría. Si trata a sus clientes como a chusma, sólo la chusma requerirá sus servicios. - Esperó que realmente el capitán entendiera la diferencia entre un tipo de personas y otro.

- Hum.

Por un momento, Julien temió la reacción del capitán.

- ¡Jajajajaja! –el hombre rió con ganas y sin ninguna muestra de enfado, para alivio del grumete.- Siempre debería oírse a los que ostentan menos poder. Recuerda ésto ahora que eres grumete, en un futuro te será de utilidad.

Y, diciendo ésto, Nath caminó hacia los camarotes de la segunda planta.


Sobre la tercera partida

La tercera partida de Mercenarios empezará justo antes de que os montéis en la barca (o en ese momento). Por eso os pregunté que si queríais hacer otra cosa cosa antes de proceder con la misión (que empieza en ese momento).

Los textos de metarol entre la segunda y la tercera partida corresponden a tiempo antes de eso, mientras os estáis preparando para la incursión al barco pirata.

Tengo pensados 3 textos de "metarol", del estilo de los que nos ponía Master Danuria en el foro (uno está publicado justo antes de este mensaje). Espero que os guste y ayude a la ambientación y al aumento de intriga =)

En la oscuridad de un camarote




“Aquellos cuatro estaban a punto de irse y serían sólo tres en el barco. En ese preciso momento, en la oscuridad de su camarote, pasó por su mente la idea de hacerse con el navío y escapar. 

Escapar… como ya había hecho otras tantas veces.
Si lo planeaba bien, sería pan comido.

Pero no quería volver a ser una sombra. Había amado la libertad con ansia, pero aquello… aquello fue un suplicio. Por el momento sería mejor esperar a ver cómo se desarrollaban los acontecimientos, y…
Ya decidiría llegado el momento.”

Escena de metarol* colocada entre la segunda partida y la tercera.

Nota(*): De momento sólo se me ocurre llamar a estas escenas "metarol", pero igual la palabra está mal empleada o no se entiende. Si se os ocurre otro nombre, ilustradme, please ^^

jueves, 21 de julio de 2011

Primer encuentro de los PJs

El capitán ha citado a toda la futura tripulación en Viejo Mascarón, una taberna del pueblo, sobre las 13:00h. Cuando entréis, tenéis que decir que venís de parte del capitán Nath y os indicarán a qué parte de la taberna os tenéis que dirigir.

Se supone que os habéis comunicado con Fred o con Nath para los puestos vacantes de la tripulación de alguna de las siguientes formas:
  • Por medio de terceros. Tripulación de barcos en los que habéis ido anteriormente os han informado de que buscaban gente para un trabajo que os podría interesar. Les habéis dicho que os interesaba y éstos lo han comunicado de vuelta. Os han dicho que os esperan en la taberna a la hora dispuesta, a nombre del Capitán Nath.
  • Por correspondencia. Os habéis enterado de la vacante por terceros o en algún tablón de un puerto o algo así. Os habéis puesto en contacto por carta directamente con el capitán, que os ha citado en la taberna como a los demás.
  • En persona. Habéis conocido a alguno de los empleadores, con el que habéis hablado del tema. Estáis citado junto a los demás.

Si no especificáis la manera, supongo que os habéis comunicado por medio de terceros.

Todo esto de todas formas lo diré antes de empezar la partida n.n


miércoles, 20 de julio de 2011

Misión inicial

Tras mucho pensarlo, la misión que realizaréis en esta primera campaña os la he elegido yo. Siento haberos hecho un lío diciendo lo contrario <.<U

Si luego queremos hacer más trabajos, es posible que entonces sí se haga lo de poner un "tablón de misiones" para ir escogiendo qué hacer. De todas formas, muchas cosas seguro que surgen por sí solas mientras roleamos.


Conclusión:
La misión es un misterio :D

Los PJs empiezan en Khora, población con uno de los puertos más notables del Archipiélago de Forneo. Allí nos espera Nuevo Amanecer. Y allí se reunirá toda la tripulación por primera vez...


Si algo no os cuadra o si tenéis sugerencias, soy todo oídos (ojos xD).

martes, 19 de julio de 2011

Nuevo Amanecer

La botadura del Nuevo Amanecer tuvo lugar en el Puerto de Misrech. Treinta y cuatro años antes de que lo heredase Fredrick. Desde ese momento, el barco ha pasado un año en un astillero secreto en la costa norte de Lucrecio. Allí se le han realizado algunos cambios y reparaciones.

El barco tiene dos mástiles con velas áuricas del color del amanecer. El mascarón es la cara del Sol, de madera amarillenta y rojiza. En el interior, cuenta con cuatro niveles o puentes.

En proa solo se divisa el mascarón, pero bajo el agua se oculta un brazo de madera rematado con una gran hoja de metal que sirve para embestir a otros navíos. En sus laterales y también bajo el nivel del agua, se encuentran dos compartimentos adicionales, a los que se accede desde dentro del barco. Tanto a estribor como a babor, se pueden poner hasta cinco cañones. En proa, dos.
Nuevo Amanecer se compone de cuatro niveles:
En el primero podemos encontrar dos camarotes lujosos. Cada uno de ellos cuenta con una amplia cama, dos mesitas de noche, un armario pequeño, un escritorio con su taburete y una mesa de estrategia.
El segundo nivel está dividido en dos partes. La primera está compuesta por cinco camarotes situados en popa. Cada uno de ellos posee una cama, un baúl y una pequeña repisa. La segunda parte situada en proa, está compuesta por la cocina y la enfermería. La cocina cuenta con una encimera, un pequeño horno con unos fogones encima, don mesas con taburetes para seis personas cada una, un repisa, un armario y una pequeña despensa. En la enfermería hay una pequeña cama con dos armarios, un escritorio y dos taburetes. En la cubierta hay una gran rejilla de madera, la escotilla, que sirve para bajar con poleas la mercancía hasta la bodega del barco.
En el tercer nivel encontramos la sala de cañones, donde como su nombre indica se pueden encontrar los 12 cañones del barco, así como una gran reja en medio de la sala, que permite bajar hasta el nivel inferior la carga. También cuenta con una pequeña armería al lado de las escaleras de popa así como de una zona de entrenamiento con muñecos de entrenamiento.
El cuarto nivel está formado principalmente por la bodega de carga, que ocupa todo el cuerpo central del puente. En proa hay una pequeña biblioteca con dos butacas, dos mesitas y un baúl. Los dos aseos se encuentran en popa con capacidad para una persona cada uno. Los compartimentos de estribor y de babor tienen entradas secretas.

viernes, 15 de julio de 2011

Movimientos del barco

Todas estas cosas son info adicional que me han servido para darme ideas y que comparto sólo por temas de ociosidad (frikedad), no de obligatoriedad.

Los virajes o virajes de bordo son los cambios de rumbo de un barco. Hay 2 maniobras de viraje:

Virar por avante: el viraje que se efectúa apuntando contra el viento. Es decir, superando, por medio del movimiento producido por la velocidad, el ángulo más allá del cual el barco de vela no podía avanzar.


El viraje por avante hace girar al barco con la proa hacia el viento hasta que sus velas, una vez superado el ángulo, dejan de batir, y reciben el viento desde el lado opuesto a aquel del cual lo recivían antes. Esta maniobra generalmente se llama tumbar. En los veleros de casi exclusivamente velas cuadradas, esta maniobra era muy dificultosa y se necesitaba una perfecta coordinación a la hora de maniobrar las distintas velas.

Virar por redondo: girar la popa en diracción del viento. En esta maniobra, la velas no baten, sino que pasan rápidamente de un lado al otro del barco.




Evitar colisionar con otra nave (evitar abordarla):
¿Cómo saber si estamos en rumbo de colisión con otra embarcación?
Simplemente observaremos si la demora al otro barco, es decir el ángulo que hace nuestra derrota (derrota: "camino preestablecido que deberá seguir el barco para dirigirse de un lugar a otro") con respecto al otro barco, varía o no:

Si la demora se mantiene constante, habrá colisión. Si ésta aumenta, el otro barco llegará primero al punto de intersección de las dos trayectorias. Es decir, le pasará por la proa. En caso contrario tampoco hay peligro y le pasará el otro barco por su popa.
¿Cómo evitar la colisión?
Si dos veleros navegan a rumbo de colisión y reciben el viento por bandas contrarias, debe ceder el paso el que reciba el viento por babor. Si los dos reciben el viento por la misma banda, se debe apartar el que esté más a barlovento.

Fuentes: CUCARI, ATTILIO: Veleros de todo el mundo, 1976.

jueves, 14 de julio de 2011

El viento como motor

Utilizando el viento, el hombre se podía liberar de la esclavitud del remo. Los primeros navegantes tuvieron que intentar poner bridas a la energía del viento para hacer avanzar sus embarcaciones; pero, en realidad, éstas eran simplemente empujadas por el viento. Progresivamente se fue descubriendo que era posible moverse también en direcciones distintas a las del viento. Todo ello gracias a mejoras técnicas en la disposición de los mástiles, la utilización de telas más adecuadas para las velas y la incorporación de cabos para manejarlas.

La dirección del viento puede variar por diversas causas: temporales, ráfagas, torbellinos, o bolsas de aire que se elevan desde el suelo, o a causa de obstáculos, montes, construcciones, etc., que se interponen en su camino.

Para el navegante es importante saber distinguir entre el viento real (aquél que se encuentra en la superficie terrestre o marítima) y el viento aparente (producido por el desplazamiento de la embarcación).

El viento aparente está formado por la diferencia existente entre el viento real y la velocidad de la embarcación. Conociendo la dirección y la velocidad del viento aparente y del barco, es fácil determinar durante la navegación la dirección de la que procede el viento real.

Con respecto a la vela y al barco, tendremos un costado a barlovento (por donde sopla el viento) y otro a sotavento (que corresponde a la dirección del viento). Sobre las velas actúan 2 fuerzas: una presión sobre la superficie de barlovento y una depresión, una aspiración ejercida sobre la superficie de sotavento de las velas.


Un velero navega en contra del viento gracias a tres fuerzas:

 
En cualquier caso, ya navegue con el viento a favor o de través (es decir, de popa o de costado), un barco de vela se mueve gracias al empuje ejercido por el viento sobre la superficie de barlovento de las velas; entendiendo por barlovento, como ya se ha dicho, la dirección desde la que el viento sopla con respecto a la vela. La dirección del viento determina la orientación que hay que dar a las velas y la dirección, el rumbo que el barco podrá seguir.

La andadurade un barco indica el modo de navegar de un barco, teniendo en cuenta el ángulo formado por la dirección del viento con el de la proa del barco.


Con respecto al viento, un barco de vela podrá seguir 3 andaduras generales:
  • En popa: cuando el barco y el viento siguen la misma dirección.
  • Largo (andadura de viento largo): cuando el viento proviene de un costado del barco. Se subdivide, de popa a proa, en: gran largo, largo y viento a través. La andadura de gran largo es la más veloz de todas.
  • De bolina: cuando el viento es de proa o "navega ciñendo". Subdivisión de popa a proa: bolina larga, bolina plena y bolina estrecha ("ciñendo a rabiar"). Ésta última dirección es la más cercana a la procedencia del viento que el barco puede seguir.

Aun perfeccionando las velas, no era posible superar un sector del viento delimitado por dos ángulos, más allá del cual no podía avanzar el barco, ya que sus velas no recibían empuje suficiente. Entonces, para remontar el viento, el velero tenía que realizar virajes (zigzaguear por varias rutas), cogiendo el viento lo más de costado posible con relación a la dirección de donde soplaba el viento para alcanzar una colocación a barlovento.

La invención de la vela latina, que tenía forma triangular y era capaz de recibir viento por las dos caras, según su orientación permitió resolver este problema, al menos en parte. La posibilidad de deslizarse en dirección distinta la que sopla el viento también depende de la forma del casco. En el siglo XIX se perfeccionó con la creación del clíper.

 Clíper de 1851

Fuente: CUCARI, ATTILIO: Veleros de todo el mundo, 1976. Dos imágenes proceden de Wikipedia Commons.

El velero y sus partes

¡Más "guías" en preparación! Modificad lo que veáis para corregir fallos o para que la información sea más completa o para que esté mejor expuesta n___n

Click para ver en grande ;)
El orden de las imágenes intenta seguir la premisa de ir ampliando información paulatinamente; de sencillo a complicado.



Ejemplo de sección de un barco y su apariencia exterior equivalente:  
Es un barco de pesca moderno, pero puede dar ideas: como los respiraderos (los cuales no encontré en otros dibujos/fotos)

Sección:

Exterior:

Muy buena imagen. Leed lo de abajo a la izquierda:





Éste está en inglés =/ :





Próximamente... un mini diccionario con los términos más importantes que realmente vayamos a usar. Se agradece toda aportación ;)
Próximamente también... ¡novedades sobre Nuevo Amanecer!

Musica de Gaia

Buenas nuevas compañeros viajeros. Como os habréis dado cuenta, la música vuelve de nuevo a nuestro navío. En esta ocasión creo que no hay límite de transferencia, aun así he cambiado el codigo y sólo podrá ser escuchada dando al play (ya no aparece automáticamente al cargar la pagina).

¡Seguid disfrutando con la música de Gaia!


lunes, 11 de julio de 2011

Habilidades secundarias "gratis"

Todos los PJs obtendrán la ventaja de trasfondo de "Raíces culturales" (Gaïa I, página 288) sin ninguna clase de coste.

Explicación: Esto supone una suma de 80 puntos de habilidad (no de Puntos de Desarrollo) en varias habilidades secundarias. En el libro ya vienen unos ejemplos claros de qué debería sumarse según el principado y la clase social del PJ. Sin embargo, ésto puede ser muy limitado y hay varias razones para modificar los puntos que aporta cada sitio según el libro.

Esto lo aplicaremos de la siguiente manera:
  • Sólo se suma una vez, a la hora de crear un PJ.
  • Puedes colocarte los puntos en las habilidades secundarias que desees, considerándose parte de lo que ha ido aprendiendo el PJ a lo largo de su vida.
  • El total de puntos a sumar en habilidades secundarias es 80. Se pueden repartir entre 6, 7 u 8 secundarias; siempre en cómputos de +5, +10, +15 o +20. Esta norma está hecha siguiendo el ejemplo de lo observado en el libro, si me equivoco, corregidme.
  • Los puntos se suman, a efectos de juego, a la base de la habilidad del personaje. Es decir, dejarías de tener -30 si no has empleado PD en dicha habilidad.

"Olvido" de los nephilim d'anjayni

Resumiendo: esta habilidad implica que la persona que interactúe con el nephilim deba superar una RM 100 o se olvidará del encuentro que acaba de tener con él (así como del d'anjayni en sí). La excepción es que la persona conozca el nombre verdadero del nephilim.


Actualización: Cómo se va a usar en los PJs

Sería equivalente a tener un miembro del equipo siempre encapuchado. Así que le reconocéis como quién es, pero no sabéis su aspecto físico. Así que para reconocerlo necesitáis que vaya vestido como siempre (encapuchado) y que el resto de cosas cuadren (tono de voz, personalidad... es decir, que no sospechen de que alguien ha suplantado su identidad simplemente poníendose su ropa encapuchada).

Por lo tanto, si los PJs no conocen el nombre verdadero del nephilim d'anjayni:
  • Sí le reconocen como X (nombre falso) y se acuerdan de lo vivido con X. Para reconocerlo como X, debe llevar puesto un objeto (máscara, colgante...).
Si lo ven sin dicho objeto:
  • Tendrían que tirar dados para ver si se percatan de que es su compañero X (más o menos difícil según las circunstancias...).
  • Una vez dejan de estar con él, deben hacer la tirada pertinente (RM 100) para ver si recuerdan ese encuentro con el d'anjayni.

Explicación antigua:

Con esta habilidad desde un principio yo me hice a la idea que no se utilizaría entre los jugadores. Es decir, que los PJ conocerían el nombre del sombra d'anjayni.
¿Por qué? Por la naturaleza de la partida:
  • Los PJs son contratados para trabajar en equipo.
  • Los PJs tienen que vivir juntos durante un período de tiempo (dentro del barco).
  • Cada PJ tiene una función definida tanto en el barco como realizando los trabajos.
  • Además, por el tipo de partida y por su duración, son deseables pocas complicaciones.

 Si hay PJs que no conocieran su nombre, me imagino que pasaría algo así:
  • Cuando vieran al nephillim y no le reconocieran, le intentarían apresar o tirar por la borda (es un intruso para ellos).
  • No le tendrían en cuenta para las funciones del barco. Y el capitán no contrata para que la gente "vaguee" xD
  • No le tendrían en cuenta tampoco para las misiones fuera del barco. Esto podría ser un problema o no dependiendo de la táctica que se tome para abordar un trabajo, pero realmente es algo que limita mucho.
  • El que un PJ "sobre"/"esté de más" para algunos otros PJs es muy malo para la cohesión del grupo. Incluso puede ser algo peligroso por los malentendidos que puede provocar.
Por eso, para una partida como ésta, los PJs tienen que saber el nombre del d'anjayni. A no ser que haya una razón de peso más importante que el trabajo en equipo y las complicaciones que conlleva. A mí ahora no se me ocurre ninguna (reconozco que tampoco tengo mucha imaginación xD), pero ya me contáis si hay causas/razones por las que debería hacerse una excepción.

Voy a poner otro ejemplo que me hace pensar que podría acarrear bastantes problemas serios:

El capitán contrata a un tipo muy competente (suponiendo que sigamos la línea de que es el capitán el que contrata), aunque éste le ha dicho que usará en todo momento un nombre falso, incluso con la tripulación. Le ha puesto como condición no revelar dicho nombre. Nunca. O se ocupará de acabar con su vida. Al capitán no le importa, al fin y al cabo, hay mucha gente en el mar con nombres falsos que no quieren que se conozca su pasado... La amenaza de muerte (si la hubiera) tampoco le parece tan horrenda como para no contratarle. El capitán es un hombre de palabra y no piensa traicionar a su tripulación. El sombra ha confiado en él al revelarle su secreto, y una tripulación es como una segunda familia...

Ya con toda la tripulación, el capitán ve que pasan cosas extrañas. Hay miembros que no reconocen al luchador tan bueno que les acompaña. Pero esas personas parecen psicológicamente sanas. Y hay razones para pensar que no mienten... El capitán interroga a todos los implicados, no puede permitir que una locura así suceda en su barco, entre su tripulación.

El capitán no puede evitar caer en el cuenta de que la mayoría de las personas de los puertos que hablan con el sombra, tampoco lo recuerdan. Hace más hincapié en presionar al sombra, es muy sospechoso de utilizar magia o algo así con todas las personas que se olvidan de él. De hecho, provablemente lo sometería a juicio delante de toda la tripulación o simplemente se desharía de él si encontrara alguna evidencia de que ha estado perjudicando al resto de la tripulación "por su propio ego".

En algún momento de este tinglado, si alguien le dice al capitán que la causa es el nombre o si él ata cabos, expulsaría al sombra (como mínimo) por su deslealtad. O a lo mejor, si llegara a un acuerdo con él, le tendría que decir su nombre a todos para poder quedarse. Y entonces... la cohesión maltrecha del grupo, las tiranteces y los roces creados... La desconfianza sería un escoyo más hacia un intento de "volver a empezar", en el día en que todos se conocieron y emprendieron el viaje de ser mercenarios y parte de Nuevo Amanecer.

jueves, 7 de julio de 2011

Fredrick Johansson patrón del barco

Buenos días damas y caballero:
Soy Fredrick Johansson, patrón del barco Nuevo Amanecer. Espero que la convivencia sea tranquila y en armonía. Cada uno de ustedes ha sido elegido por sus cualidades. Yo por mi parte tengo altos conocimientos en medicina y en algunas otras materias. Espero que si hay algún problema, nos lo comuniquéis al capitán Nath o a mí.

miércoles, 6 de julio de 2011

Generación de puntos para características

Para la generación de puntos de las 8 características de los PJs podéis escoger UNA de las siguientes formas:

- Utilizar 62 puntos que se pueden repartir como se quiera entre tus características, teniendo que tener éstas un numero entre el 4 y el 10.

- Renunciar a los 62 puntos y realizar una tirada oficial (delante de la máster y que no se puede cambiar). Es como hemos venido haciéndolo en partidas anteriores. Se tiran 10D10. Se repiten las tiradas que den de 1 a 3, hasta tener 10 números entre 4 y 10. Se quitan 2 dados y uno de los 8 con los que te quedas se convierte en 9. Esas son entonces las características, queda sólo entonces indicar a cuál pertenece cada número.

Habilidades secundarias sociales

Las habilidades secundarias sociales (estilo, intimidar, liderazgo y persuasión) las utilizaremos de manera un poco especial. La interpretación será más importante que las tiradas. Os explico el funcionamiento que quiero aplicar (y si se os ocurre algo que podría mejorarlo, ya sabéis que es bienvenido):

Intimidar, liderazgo y persuasión:
Simplemente interpretaremos las situaciones. Sin embargo, el jugador puede hacer la tirada si así lo desea (para ayudarle).

Si supera la dificultad, la máster le dará pistas sobre lo que tiene que decir/hacer para conseguir influír en su público. O le puede dar otro tipo de información, como por ejemplo que su personaje percibe que le será imposible intimidar a X persona porque parece tener un trastorno mental. Cuanto más éxito se tenga en la habilidad, más información se dará. Si no superas la dificultad no hay penalización a efectos de juego, simplemente todo continúa como esté saliendo mientras se rolea e interpreta.

Estilo:
Esta habilidad va a ser medio interpretativa, medio de tiradas de dificultad.

Primero dices qué es lo que haces o qué es lo que pretendes hacer. Si alguna de las cosas que quieres hacer se considera difícil, se puede tirar para ver cómo te sale.

Éste debe tener un huevo de estilo...

Influir en los otros PJs (personajes jugadores):
Mi idea a la hora de utilizar estas habilidades con los otros PJs es que sea todo interpretativo. Esto es lo que hemos venido haciendo las veces anteriores que hemos roleado. Sin embargo, si a los jugadores os apeteciera cambiarlo, se haría como si fuérais otro PnJ (personaje no jugador): habría que hacer que el propio jugador diera pistas al otro si es que se lo permite su habilidad final.

Puntualizo que las habilidades místicas de influencia sobre los demás PJs funcionan con normalidad, como es lógico.

domingo, 3 de julio de 2011

El ladrón dice

Damas y caballeros, buenos días. El ladrón del barco, aún por decidir su nombre, rectifica alguna información dicha abajo: ¡no pienso ser el machaca! Al final no voy a ser un niñato pequeño así que tendré un trabajo especializado, me gustaría encargarme de las velas, subir a la torre de vigilancia y dar saltos de un lado a otro del barco arreglando o llevando cosas. No sé si ese es el trabajo del carpintero según la info que nos has pasado o lo que sea, pero es la idea que tengo ya que voy a ser ágil y hábil con las manos. Un cortés saludo y que Dios los bendiga, incluso a bella hereje mora de ahí.

Funciones o roles de la tripulación

Añado algunas ideas sobre posibles orientaciones para los roles dentro del barco y haciendo las misiones.

Adjunto en amarillo lo que sé sobre qué quieren ser los jugadores (en un principio, ya que puede haber cambios). Modificad la entrada o comunicádmelo para que la modifique a vuestro gusto. Y se pueden
desempeñar varias funciones, claro n.n

Por cierto; puede haber varios, por ejemplo, carpinteros. Osea que podéis saber sobre las mismas materias. Simplemente ya veremos cómo nos organizamos, y ya está n.n

Posibles funciones/roles:
  • Capitán
  • Timonel - Jalila Al-Saidi
  • Patrón: financiador o dueño del barco. - Fredrick Johasson
  • Carpintero y reparador de las velas - Íñigo Cortés
  • Encargado de las velas, de subir a la torre de vigilancia, dar saltos de un lado a otro del barco arreglando o llevando cosas - Íñigo Cortés
  • Vigías: Iñigo Cortés y Vincent
  • "Machaca": trabajos físicos, grumetes, ayudantes...
  • Luchador profesional: guardaespaldas, mercenario profesional... Asesino sin nombre
  • Cocinero: Jalila Al-Saidi
  • Médico - Fredrick Johasson
  • Relaciones públicas: traductor, erudito, noble...
  • Ingeniero/especialista en la artillería del barco: Asesino o Vincent
  • Encargado de las finanzas
Etc., etc...

Recordad que los PJ tendrán una función tanto dentro como fuera del barco (haciendo misiones) para que no se desplacen de la trama. No hace falta que penséis una función concreta dentro del barco ya que siempre hay cosas que hacer, como limpiar. Y si no tenéis función concreta fuera del barco, basta con que acordemos por qué salís con los demás. Por ejemplo: por tu personalidad extracuriosa y un pacto hecho al capitán de que no vas a molestarles.

<Este post es para dar ideas y poco más, los puestos serán cómo los defináis vosotr@s. Aun así lo estamos actualizando para evitar confusiones.>

Recomiendo mirar: Información sobre oficiales de una nave pirata. Yo lo tengo que mirar en detalle :P

Posible trabajo II


Se ofrece XXX (profesión libre a bordo, en su defecto, se ofrece grumete con idiomas) para trabajar en barco. Se prometen grandes beneficios para el empresario siempre que destaque por su profesionalidad. Deberá haber una entrevista previa en una ciudad, concertando una cita por medio del contacto. Parece que vuestro contacto no sabe la identidad del ofertante.

**Este trabajo sería inicial o introductorio. Sería en el puerto en el que estéis. Luego se llevaría a cabo el trabajo principal.

Posible trabajo I

Transporte de pasajeros o de objetos.
Es un modo se sacarse un dinero fácil y rápido llevando a gente (u objetos) cuyo destino sea el mismo que el vuestro. Sin embargo, ¿merece la pena la "molestia" de llevar pasajeros por unas monedas?

**Este trabajo sería secundario. Es decir, se llevaría a cabo si da la casualidad de que se quiere transportar algo hacia el destino de la misión principal.

Sobre los encargos

La mayoría de los posibles trabajos los conocéis gracias a contactos en las tabernas a los que informan para que den a conocer los encargos a los aventureros-mercenarios de la zona.


Claro que siempre podéis investigar y buscar trabajos de otro modo, sólo tenéis que decirme que así lo hacéis o proponer un trabajo.

Ya que queremos que sea una partida corta, os pondré por aquí posibles encargos para que decidáis antes de jugar (o que al menos tengamos una idea previa, para ir más rápido decidiendo de forma roleada si lo preferís o si se da el caso. Y a mí me sirve para profundizar en unos encargos o en otros).

Sobre el capitán

Si somos un grupo grande a lo mejor es preferible que quien sea el capitán del barco sea uno de los PJ, en vez de ser un PnJ. Así que eso es flexible también.

Si al final Nath es el capitán, será de una manera u otra dependiendo de la moralidad generalizada escogida. Como seguramente seremos neutrales, así lo estoy concretando.

De momento no he querido zanjar estos temas porque antes de empezar pueden surgir cambios, se os pueden ocurrir cosas nuevas y, sobretodo, porque todavía no sé lo que opinan 2 posibles jugadores.

¡Arrr!

Así que cualquier cosa, posteadla o decídmela ;)

sábado, 2 de julio de 2011

Introducción a la partida

ANIMA BEYOND FANTASY: "MERCENARIOS"
(El nombre se puede cambiar, puse "mercenarios" porque fue lo primero que me vino a la cabeza con aire neutral)

El capitán Nath recluta a personas de valía para realizar trabajos varios a la vez que viajan en barco por toda Gaïa.

La idea es realizar una misión, para que la partida sea corta. Si queremos seguir jugando, cogemos otra misión, y así (hasta el infinito y más allá xD).

Ideas previas a la partida:
  • Los PJs empiezan con nivel 1 en algún sitio con costa, preferiblemente que dé al Mar Interior.
  • Cada PJ tiene su función en el barco y en los trabajos que encarguen. Pensad que los PJs han sido contratados por el capitán y han llegado a un acuerdo sobre las funciones a realizar. Para que no os desplacéis de la trama, los PJs deberán tener lugar no sólo dentro del barco, sino también fuera cuando haya que realizar “trabajos de campo”.
  • Pensad en cómo queréis haber conocido al capitán y cómo habéis entrado a formar parte de la tripulación. Hablamos el otro día de si los PJs se conocían de antes o no (y de si conocían al capitán desde hace mucho tiempo). Esto será como os guste. Si el capitán termina siendo Nath, el límite que pongo para conocerle es de 3 años en adelante. Si decidimos que sea él, postearé info suya que podáis conocer.
  • Los PJs se pueden enrolar a la tripulación sólo por la primera misión (o unas pocas) o con vistas a seguir en ello muchos años. Nath por ejemplo tendría unas razones y motivaciones para seguir con su trabajo durante mucho tiempo. 


  • Los personajes deben considerar como trabajo loable un rango similar de encargos. Por ejemplo: no es lo mismo capturar un preso, matarlo o ayudarle a huir. Por eso quiero que los PJ tengan un rango similar de moral. O si es distinto, que actúen como si tuvieran la moral generalizada del barco. Eso sí, si os descubren haciendo cosas moralmente reprochables, no me extrañaría que os tirasen por la borda y… a hacerse una nueva ficha xD. Al final hemos decidido ser neutrales (pero buenos en el fondo, osea, de no ir matando a diestro y siniestro a personas inocentes y tal).
  • La desventaja de Perseguido al 2 está prohibida ya que dificultaría mucho la acción y la trama, que quiero que sea sencilla y divertida. Es posible que alguna ventaja o desventaja más se quiten; pero si tenéis ideas de desventajas, decídmelas por si encajan para el tipo de partida.
  • Los PJs serán bastante neutrales en cuanto a organizaciones. Pueden tener relación con algunas, pero éstas no les salvarán el trasero.